SZÓKIRAKÓ JÁTÉK

Adott egy 4x9-es négyzetháló. A program megad egy – a négyzetháló feletti képhez kapcsolódó – szót vagy mondatot, majd ennek betűit össze-vissza elhelyezi ebben a négyzethálóban. A játékos feladata, hogy az összekevert betűkből kirakja a szót vagy mondatot a kijelölt helyen. A betűket vízszintes vagy függőleges irányban egyenként lehet mozgatni, a következő módon: kattintsunk az egér bal gombjával a mozgatni kívánt betűre, majd kattintsunk arra a négyzetre, ahová a betűt eltolni szeretnénk. Ha a betű útját elállja egy másik betű, akkor az csak a másik betűig tolódik el. Miután sikerült a betűket a megfelelő helyre mozgatni, a program ezt jelzi, ha viszont valamely betűket felcseréltük, akkor azokra színkiemeléssel hívja fel a figyelmünket.

Azokat a szavakat és mondatokat, amelyeket a program használ, az ABC.DAT fájl tartalmazza, amely a GYEREK alkönyvtárban található. Ez a fájl egyszerű szövegfájl, melyet bárki átszerkeszthet (például a Windows Jegyzettömbjében), tehát mi magunk is feladhatunk egymásnak különböző feladványokat. A fájl szerkesztésekor figyelembe kell venni bizonyos szabályokat, melyeket az alábbiakban részletezünk.

Mielőtt a fájl átszerkesztéséhez kezdenénk, ajánlatos róla egy másolatot készíteni!

Az ABC.DAT fájl szerkezete a következő:

Az első sor: SHOW IT = YES vagy SHOW IT = NO.

Ha SHOW IT = YES a fájl első sora (ez az alapbeállítás), akkor ez azt jelenti, hogy a kirakandó szó először mindig kiíródik a képernyőre. Nehezíthetjük magunknak a feladatot, ha a SHOW IT értékét NO-ra állítjuk be. Ekkor nem írja ki a program, hogy melyik az a szó vagy mondat, amelyet ki kell rakni. Ezt a beállítást a program futása közben is módosíthatjuk, mégpedig a CTRL+B forrókulcs segítségével. Természetesen a CTRL+B használatakor az ABC.DAT fájl nem módosul.

Az első sor után üres sornak kell következnie.

A fájl ezután következő része tartalmazza azokat a szavakat és mondatokat, valamint képeket és hangfájlokat, melyek a feladványok részét képezik.

 

Ennek a résznek a következőképpen kell kinéznie:

Minden képhez tartozhat valamennyi (legalább egy és legfeljebb nyolc) szó vagy mondat. Először tehát meg kell adnunk a képfájl nevét egy külön sorban, majd a következő sorokban azokat a szavakat és mondatokat, melyek az adott képhez tartoznak. Minden szóhoz tartozhat egy hangfájl. Ez kétszer hangzik el: először akkor, amikor a program megjeleníti a feladványt, majd utána akkor, amikor a játékos helyesen megoldotta a feladatot. Ezt a fájlt a hozzá tartozó szóval egy sorban kell megadni, attól pontosvesszővel elválasztva. Például, ha a kutya.bmp képpel a 'kutya' és 'kutyusok' szavakat szeretnénk feladni, és az említett szavakhoz a kutya.wav és kutyus.wav hangfájlok tartoznak, akkor az ABC.DAT fájlba a következő sorokat írjuk:

kutya.bmp

kutya; kutya.wav

kutyusok; kutyus.wav

Az egyes csoportokat (képfájlokat és a hozzájuk tartozó szavakat) egy üres sorral kell egymástól elválasztani.

A feladható szavakról és mondatokról a következőket kell tudni:

Mivel a négyzetháló mérete 4x9-es, egy sorba legfeljebb 9 betű kerülhet. Egy-egy feladvány több szóból is állhat. Ha a szavakat egymástól sorközzel választjuk el, azok külön sorba fognak kerülni. Előfordulhat, hogy azt szeretnénk, hogy két, értelmileg összetartozó szó (például egy főnév és a jelzője vagy névelője) egy sorba kerüljön. Ekkor az aláhúzás (_) speciális karaktert használjuk a két szó elválasztására. Például ha a “Ma jó idő van.” mondatban a “Ma jó” és az “idő van” szavakat egy-egy sorban szeretnénk látni, akkor a következőt kell írnunk a megfelelő sorba:

Ma_jó idő_van

Vigyázni kell arra, hogy ne kerüljön egy sorba 9 betűnél hosszabb rész, beleértve a szóközöket is, és arra is ügyeljünk, hogy 4-nél több sor ne keletkezzen.

A szavakban a magyar karakterkészlet betűi használhatók, a nagy- és kisbetűket megkülönböztetjük. Használhatók még a pont (.), vessző (,), kérdőjel (?) és felkiáltójel (!) karakterek. Ha a szavakban kettősbetűt használunk, akkor azok a játékban automatikusan egy négyzetre kerülnek. Ha két betűt – melyek egyébként kettősbetűt alkotnának – mégis külön négyzetekre szeretnénk rakni, akkor a # speciális karakterrel kell őket elválasztanunk. Például az 'igazság' szót a következőképpen írjuk le: igaz#ság.

A képfájlokról a következőket kell tudni:

Ha a fájlt útvonal nélkül adjuk meg, akkor annak abban a könyvtárban kell lennie, ahol az egész projekt van. Ha a képfájlt útvonallal együtt adjuk meg, akkor a program a megadott fájlt az adott könyvtárban fogja keresni. Figyeljünk, hogy az egyes alkönyvtárakat két \\ jellel kell egymástól elválasztani, a Logo ugyanis így tudja értelmezni. Például, ha a cica.bmp fájlt a c:\windows\paintbrush könyvtárban helyeztük el, akkor a megfelelő sorba a következőt írjuk:

c:\\windows\\paintbrush\\cica.bmp

Ha a megadott .BMP fájl mérete 246x204-et nem haladja meg, akkor a kép ráfér a kijelölt mezőre, ha kisebb a megadott méretnél, akkor a mező közepén helyezi el a program. Ha a képfájl mérete 246x204-nél nagyobb, akkor a program méretre vágja úgy, hogy a bal felső sarka fog teljes egészében látszani. Képfájlként használhatunk .LGW fájlokat is (ez a Comenius Logo standard képsorainak kiterjesztése).

A program mindig csak a képsor első fázisát fogja használni.

A hangfájlokról:

Hasonló vonatkozik a hangfájlokra, mint a képfájlokra. Ha útvonal nélkül adjuk meg őket, akkor a program ott keresi őket, ahol maga a projekt van. Megadhatjuk a teljes útvonalat is, ilyenkor vigyázzunk arra, hogy dupla \\ jellel kell az alkönyvtárat az őskönyvtártól elválasztani. Ha a játék beállításainál a “Hang bekapcsolva” be van kapcsolva, akkor a program minden feladványnál kétszer szólal meg, ahogy azt már fentebb részleteztük. Ilyenkor a hangot a program futása közben is kikapcsolhatjuk a CTRL+S forróbillentyű segítségével. Újabb CTRL+S hatására a hang visszatér. Egyébként a CTRL+S-nek semmilyen hatása nincs.