LÓGÓ-s tanulás

Turcsányiné Szabó Márta
ELTE TTK Általános Számítástudományi Tanszék

A LOGO programozási nyelvet gyakran úgy tekintik mint egy kezdõknek való nyelv amin keresztül betekintést nyerhet a gyerek a számítástechnika világába, hogy utána megismerkedhessen bonyolultabb nyelvekkel melyek segítségével megízlelheti a programozás gyönyöreit. A LOGO nyelv valóban rendelkezik az amatõr programozási nyelvhez szükséges tulajdonságokkal, ám kizárólagosan programozási nyelvként való szemlélete a tanulásban betölthetõ értékét halványítja [1]. A számítógép nemcsak a programozás iránt érdeklõdõk számára hasznos, hanem minden típusú, érdeklõdésû, és képességû gyermeknek és felnõttnek segítségére lehet, így ezt a szemléletet kell a gyerekkel is megismertetni. A gyereknek pedig problémái vannak: megértési, felfogási, elsajátítási, rögzítési problémái. A pedagógusnak utat kell mutatni a gyereknek, hogyan küzdheti le problémáit, hogyan birkózhat meg egy feladattal saját maga. A tanár szerepe nem feltétlenül valaminek a megtanítása , hanem az érdeklõdés felkeltése, a motiváció kialakítása és megfelelõ eszköz biztosítása a témák kutatására, felfedeztetésére. A LOGO amatõr voltából adódóan egy olyan tanulást segítõ eszköz, amelyrõl bátran állíthatjuk hogy mindenkié. Segítségével egyszerûen lehet megfogalmazni folyamatokat, jelenségeket, szabályokat, modelleket:

-Felülrõl lefelé: fõleg a problémamegoldó gondolkodás elõsegítésére [2];

-Alulról fölfelé: a szavak, fogalmak, eszközök gyarapításával; mikrovilágok kialakításával [8];

de a munka mentene ezek keverékét is igényelheti. Egy elkészített mikrovilággal való kísérletezés, vagy építkezés értéke a hasonló feladatkörre készült alkalmazói programokkal szemben ott mutatkozik meg, hogy a LOGO szókészlete bõvíthetõ és eljárásai átláthatóak.

Az elõadás olyan tanulási környezetekbõl kíván ízelítõt adni amelyek a számítógép adta lehetõségeken kívül az anyanyelvvel való ismerkedésre és a vizuális nevelésre is lehetõséget ad, sõt kreativitásra is serkenthet. Mindezt élvezetes játék keretében, amely koránt sem jelent LÓGÁST.

A KISLOGO programrendszer:

Az egészen kicsi gyerekek (4-5 éves kortól) számára készült [7,8] rendszer kreatív játékeszközként ad lehetõséget a számítógéppel való megismerkedésre. A programrendszer több részbõl áll, a részei egymásra építenek illetve kiegészítik egymást. A fõ egységek: rajzolás - képalkotás, zenélés - zenekészítés, animáció - animálás, szövegértelmezés - szövegszerkesztés. Minden egyes rész technikai szempontból azonos módon kezelhetõ, illetve fejleszthetõ a számítógépes kommunikáció egyre magasabb szintû alkalmazásával.

A botkormányos irányítástól kiindulva az ikonos irányításon keresztül a szöveges kommunikációig a gyerek megismerkedik és megtanulja felhasználni a számítógépek azon tulajdonságát, hogy tevékenységeit megjegyeztetheti, sõt azokat el is nevezheti. Az elnevezett elemeket pedig felhasználhatja egy bonyolultabb tevékenység részeként. Mindegyik programrész egy következõ kommunikációs szintet is felkínál: a szöveges utasítások alkalmazásának lehetõségét. Egy rajz-, zene-, mozgás kompozíció összetetten kombinálható teljes animációs alkotássá, amit ki lehet egészíteni szöveggel is, illetve mesével.

Tapasztalataink különbözõ korosztályú és képességû (óvodás - általános iskolás, mozgássérült, egyéb sérült) gyermekek esetében azt igazolták, hogy a programrendszer és segédanyaga a pedagógus aktív szereplésével együtt jól használható eszköz lehet a pedagógiai munka több területén. A játék során rengeteg megismernivalóval találkozhat a gyerek és az akaratlagos cselekvések erõsítésével tudja munkáját és önmagát fejleszteni. Aktív használatával a gyerek nemcsak a számítógépes kommunikációval ismerkedik meg, hanem saját anyanyelvével, a szavak jelentésével és jelentõségével.

Nagyobb gyerekek számára, az anyanyelv további megismerésére nyujthatnak segítséget a következõ modellek kifejtése, tanulmányozása, és fejlesztése.

A szöveg modellezése

Modell 1. A szöveg mondatok sorozata.

(A mondatokat pedig egy elõre meghatározott mondat halmazból lehet véletlenszerûen válogatni.)

Pl. Üdvözlõlap gyártása:

A kezdõ mondat a következõ lehet: Kedves <név>.

ahol <név> azoknak a neveknek a halmaza akiknek üdvözlõlapot szeretnénk küldeni. A további mondatok független közlendõket közvetíthetnek. A záró mondat a következõ lehet: <Elköszönés> Péter.

ahol <Elköszönés>::= {Kedvenced | Viszlát | Szia | Szeretlek | ...}.

Modell 2. A mondat grammatikailag struktúrált szavak sorozata.

<mondat> i ::= <idõhatározó> <helyhatározó>

<alanyi mondatrész> <állítmányi mondatrész>

(Az alkotóelemek kifejtésének részletességétõl fügõen válaszhatjuk a mondatrész halmazokat.)

Pl. Egy mese generálása:

Az elsõ mondat itt is rögzített kezdetû lehet: Egyszer volt hol nem volt... A többi mondat az alkatrészek véletlenszerû válasz-tásával egy-egy eseményt írnak le a szereplõ vagy szereplõkkel kapcsolatban. Az alkatrészek halmazát igazítsuk egy témához és a választott szereplõkhöz. A részletezéstõl függõen a névelõket illetve ragokat algoritmussal is lehet generálni. Az utolsó mondat vége is lehet állandó:... boldogan éltek míg meg nem haltak.

Modell 3. Minden szónak van jelentése.

(A szavak alakja csupán a szintaxtist adják, a szavak által képviselt funkció pedig a szemantikát.)

Pl. 1. A LOGO honosítása [2]

Pl. 2. KISLOGO [fejlebb,7,8]

LOGO utasítások: elõre, hátra, jobbra, balra,...vagy ezekbõl építkezve bonyolultabb mozgások: megy, fut, ugrik, repül...stb értelmezése.

Pl. 3. REPÜLÕTÉR [8]

Egy egész mikrovilágot ki lehet fejleszteni a vizsgálandó szavak köré pl. egy repülõtér környezettel a száll ige felhasználásával: kiszállás, beszállás, leszállás, felszállás,...stb. A névutók és névelõk változtatásával a szó jelentésének átalakulását lehet megtapasztalni.

 

Modell 4. Egy mondat értelmezése a mondatrészek azonosításából és a szavak jelentésének megértésébõl áll.

<szó 1> : A nagybetûs utasítások a kiadott utasítás-

sor végrahajtását kezdik meg.

<szó i> : Minden szó egy funkció amely bemenõ

paraméterre vár, beállítja a környezeti változót

szemantikájának megfelelõen, és eredményül ad egy

értéket az õt meghívó funkciónak.

<szó n> : A pontnak nincs paramétere, hanem az

értékek áramoltatását kezdi meg visszafele.

Pl. CSALÁD [8] Lássuk a mondat értelmezését:

Anyu - /Elsõ szó/ /Mi van vele?/

Anyu mondja /Mit mond?/

Anyu mondja kutyus /Mi legyen a kutyussal?/

Anyu mondja kutyus gyere /Hova?/

Anyu mondja kutyus gyere ide /Na jó, és aztán?/

Anyu mondja kutyus gyere ide . /Vége a mondatnak. Üzenj vissza./

. üzeni ide -nek hogy vége a mondatnak

ide beállítja a HOVA értékét a beszélõ relatív értékére

és megüzeni gyere -nek + vége

gyere beállítja a CSINÁLD értékét "gyere"-re

és megüzeni kutyus -nak + HOVA + vége

kutyus beállítja a SZEREPLÕ értékét "kutyus"-ra

és megüzeni mondja -nak + CSINÁLD + HOVA + vége

mondja megüzeni mit kell mondani

+ SZEREPLÕ+ CSINÁLD+ HOVA+ vége

Anyu beállítja a BESZÉLÕ értékét "anyu"-ra

(így állítódik be a HOVA abszolút értéke),

és mivel nagybetûvel kezdõdik meg is kezdi a végrehajtást.

A nyelv modellezésével az is kiderül, hogy mennyire bonyolult a természetes nyelv és az hogy a mesterséges nyelv (számítógépes nyelv) csupán egy piciny szûkített nyelvkészletet tartalmazhat, melynek funkciói csak a beprogramozott tevékenységeket látják el.

Rekurzió - vizuális modellezés - papír és olló

A rekurzió fogalma, megértése, és megalkotása kétség kívül talán az egyik legnehezebb programozási és természeti jelenség. Az egyszerû csempézés nem feltétlenül igényeli a rekurzió alkalmazását, ám a bonyolultabb csempe alakzatok illetve a fraktálok tanulmányozása és létrehozása elképzelhetetlen a rekurzió teljes megértése nélkül, amely meglehetõsen nehéz feladat [2]. A következõ példa két párhuzamos folyamaton (papír bevágás és annak vizuális modellezésén) keresztül segít megértéséhez. A kiindulás mindkét esetben egy négyzet alakú papír és annak vizuális modellje. Teknõcünknek pedig vállalnia kell azt a feladatot, hogy bejárja az utat a papír szélén.

TO NÉGYZET :MÉRET

ISMÉTELD 4 [ELÕRE :MÉRET JOBBRA 90]

END

négyzet leíró eljárás alkalmazása NÉGYZET 200 egy 200 egységnyi papír képét eredményezi. Helyettesítsük az oldalakat egy a szakasz felénél középig bevágott oldal képével, azaz a következõ Koch görbével:

TO EGY_OLDAL :MÉRET

ELÕRE :MÉRET / 2

JOBBRA 90

ELÕRE :MÉRET / 2

BALRA 180

ELÕRE :MÉRET / 2

JOBBRA 90

ELÕRE :MÉRET / 2

END

melynek alkalmazása egy újabb négyzet eljáráshoz vezet. A Teknõc által megtett útvonal a minden oldalról középig bevágott papír képét írja le. Még élethûbbé válik a kép, ha az oldal eljárást egy kicsit módosítjuk:

TO REK_MINTA1 :MÉRET

ELÕRE :MÉRET / 2

JOBBRA 88

ELÕRE :MÉRET / 2

BALRA 176

ELÕRE :MÉRET / 2

JOBBRA 88

ELÕRE :MÉRET / 2

END

Most ismét vágjunk be minden újonnan létrehozott oldalt az elõzõ módszerrel.

TO REK_MINTA2 :MÉRET

REK_MINTA1 :MÉRET / 2

JOBBRA 88

REK_MINTA1 :MÉRET / 2

BALRA 176

REK_MINTA1 :MÉRET / 2

JOBBRA 88

REK_MINTA1 :MÉRET / 2

END

Folytassuk az így kialakított papírunk további vagdosását, és ennek megfelelõen az eljárások gyártását. A sokadik lépés után feltûnnek a folyamat állandósult elemei és a szintek egymáshoz való vizsonya.

TO REK_MINTA :MÉRET :SZINT

HA :SZINT = 0 AKKOR ELÕRE :MÉRET STOP

REK_MINTA :MÉRET / 2 :SZINT - 1

JOBBRA 88

REK_MINTA :MÉRET / 2 :SZINT - 1

BALRA 176

REK_MINTA :MÉRET / 2 :SZINT - 1

JOBBRA 88

REK_MINTA :MÉRET / 2 :SZINT - 1

END

A négyzet eljárás a szint paraméterrel kiegészítve egy bonyolult rekurzív eljárást eredményez, melyet a papír-olló módszerével talán egyszerûben lehet megérteni.

TO REK_NÉGYZET :MÉRET :SZINT

ISMÉTELD 4 [REK_MINTA :MÉRET :SZINT JOBBRA 90]

END

A vágási mintákkal való kísérletezéseket a csempézés módszerének alkalmazásával is végezhetjük [2,5]. A létrehozott minták tetszetõs két dimenziós alakzatokat eredményezhetnek. Ám a kreatív kísérletezéseket nemcsak két dimenzióban lehet végezni. Végülis az alapmintánk mindíg a négyzet illetve a négyzet alakú papír, amely a papírhajtogatásban kicsit is jártas egyén fantáziáját jócskán meg tudja mozgatni......

Talán ilyen és ehhez hasonló játékok a LÓGÓS tanulókkal is megismertethet olyan témákat amelyek egyébként érdektelenségnek örvendenek.

Irodalom: Turcsányiné Szabó Márta

[1] Eurologo '93: LOGO-szerû tanulási környezetek

Inspiráció 1994. 2. évf. 1.sz. február.

.., D. Senftleben

[2] A LOGO programozási nyelv.

Mûszaki Könyvkiadó, Budapest 1986.

[3] A LOGO és az anyanyelv tanulása

INFO'93 Konferencia, Békéscsaba, 1993.

[4] Where to place LOGO in teacher training.

EUROLOGO Konferencia, University of Athens, 1993.

[5] From SQUARE to a thousand cranes.

EUROLOGO Konferencia, University of Athens, 1993.

[6] A LOGO és a vizuális modellezés

Vizuális kommunikáció és vizuális megismerés Konferencia, Csokonai Vitéz Mihály Tanárképzõ Fõiskola, Kaposvár, 1994.

.., Hadnagy - Havas - Körmendi - Vasánszky

[7] Tanulmány egy óvodai számítógépes kísérletrõl. ELTE Óvoda 1985-86.

Programok:

[8] "MESE", "REPÜLÕTÉR", 1984; "KISLOGO", 1985; "CSALÁD", 1993.



Vissza