IMAGINE: Multimédia szerzői rendszer gyerekeknek


Az INF.O’98 konferencián mutattuk be elôször a közönségnek a – jelenleg is fejlesztés alatt álló - IMAGINE névre keresztelt multimédia szerzôi rendszert. A fejlesztésben az Európai Unió támogatásával az alábbi partnerek vesznek részt:

Egyetemek


Kiadók

A project célja egy olyan felhasználóbarát, egységes felülettel rendelkezô, nyílt szerzôi rendszer tervezése, elkészítése ill. tesztelése, amely a gyerekek ill. tanárok számára a multimédia és a hálózatok lehetôségeit kihasználó, a felhasználók közti együttmûködést támogató környezetet nyújt.

A szerzôi rendszer a következô részekbôl áll:

Az IMAGINE rendszer fô célja, hogy a 8-14 éves gyerekek számára is könnyen kezelhetô környezetet nyújtson, amiben egyszerûen elkészíthetik a saját multimédia alkalmazásaikat. (mesék, interaktív könyvek, szimulációk, stb.) Ezáltal a számítógép egy olyan (közvetítô)eszközzé válik a gyerekek számára, amellyel megvalósíthatják ötleteiket, és a tantárgyakat, ismereteket a saját maguk által választott úton sajátíthatják el.

A szerzôi rendszer a Comenius Logo nyelv továbbfejlesztésének tekinthetô. A nyelvet a szerzôk kibôvítették olyan új eszközökkel, amelyek egyszerû egérkezeléssel, „fogd és vidd” technikával kezelhetôk, elrejtve a felhasználók elôl a programozási nyelvet. A meseszerkesztô figyelemreméltó példája annak, hogy a Comenius logo multimédia szerzôi nyelvként is felhasználható.

Miben új ez az eszköz?

A tervezés során elsôdleges szempont volt, hogy a programot gyerekek fogják használni. Mivel az egyes funkciókat különbözô editorok valósítják meg, a képernyôn mindig csak a feltétlenül szükséges ikonok láthatóak, így a rendszer egy egyszerû, átlátható grafikus felülettel rendelkezik.

A könnyebb kezelhetôség valamint a gyerekek különbözô korosztályainak eltérô igénye miatt a program három különbözô nehézségi szintben indítható. A kezdô szinten a gyerekek egyszerûbb munkákat készíthetnek, gombokat, szövegeket, képeket, háttérzenéket használhatnak fel, valamint meghatározhatják, hogy egy szereplô egérkattintáskor milyen útvonalat járjon be. A középhaladó szinten már a scriptnyelv egy részét is használhatják, nem csak hangokat , hanem filmeket (avi) , ill. melódiákat is lejátszhatnak A melódiát a képernyôn megjelenô szintetizátor segítségével adhatják meg, és azt is kiválaszthatják, hogy milyen hangszeren szólaljon meg. (hegedû, gitár, orgona stb.) Ezen kívül lehetôség van az események késleltetésére, vagyis meghatározható, hogy az egyik esemény befejezése után mennyi idô teljen el a következô eseményig. A haladó szinten természetesen a teljes scriptnyelv használható. Különbözô prefixekkel (módosító ikonokkal) megadható, hogy egy esemény (vagy események egy csoportja) hányszor hajtódjon végre; meg lehet határozni, hogy az egyes események párhuzamosan hajtódjanak végre, ill. hogy a program véletlenszerûen válasszon a megadott események közül. Nézzünk egy egyszerû példát!

Az 1. ábrán egy gombnak a scriptjét látjuk. Az elsô sorban a homokóra ikon azt jelenti, hogy a program 100 századmásodpercet vár, mielôtt végrehajtaná a következô sort. A 2. sor hatására a Baby nevû szereplô az 1-es számmal jelölt útvonalon végigmegy, majd a következô sor hatására eltûnik a képernyôrôl. Ezután a Taps nevû hangfile kétszer lejátszódik, majd betöltôdik a 2. oldal.

Az animációszerkesztô által elôállított LGA formátumú animáció is sok újdonságot tartalmaz. Az LGA animáció nem egyszerûen fázisok sorozata. Az egyes fázisokhoz az is hozzá van rendelve, hogy mennyi ideig látszódnak, sôt az is fontos, hogy milyen irányban történik a mozgás. ( pl. képzeljünk el egy animációt, amiben a szereplônk jobbra néz, és megy. (2. ábra jobb oldala) Ez az animáció önmagában csak akkor használható, ha a szereplônk a képernyôn balról jobbra megy. Viszont ha az egyes fázisokat tükrözzük, akkor az ellentétes irányban is helyesen mûködik az animációnk. Az LGA formátumú animáció ezt a problémát is megoldja. Egy stilizált koordinátarendszer segítségével (2. ábra bal oldala) megadhatjuk, hogy a sík mely részében, mely fázisok látszódjanak. Ezek után a program az útvonalat követve mindig a megfelelô animációt mutatja. A koordinátarendszer tetszôlegesen sok (akár különbözô méretû) részre is felosztható. A 2. ill. 3. ábra a különbözô irányokra érvényes animációs fázisokat mutatja egy lépkedô robot esetében. Az egyes fázisok alatti számok a késleltetést jelentik. Ezáltal az animációt a fázisok megváltoztatása nélkül is módosíthatjuk, csak a késleltetés megváltoztatásával. (pl. az egyenletes lépkedést könnyen át lehet alakítani katonás meneteléssé, illetve más érdekes hatásokat is el lehet érni)

A szerzôi rendszer mellet a programcsomag három olyan példaalkalmazást is tartalmaz, amely a program lehetôségeinek bemutatásán túl a gyerekek számára egy olyan mikrovilágot nyújt, amellyel a tanulás játszva történhet, és ami a legfontosabb, az elkezdett alkalmazások (mesék) a gyerekek által könnyen bôvíthetôk.

A Team labor által készített alkalmazás egy interaktív mese, amelynek szereplôje egy egyszerû vonalakkal megrajzolt kisfiú (Vonal Vili), aki egy ház falán él. Egyszerûen néz ki, de van egy rendkívüli képessége bármit rajzolhat magának, amit csak akar. A falon nem csak ô látható, hanem az eddigi kalandjainak a szereplôi is. A különbözô szereplôkre kattintva Vili elmeséli az adott történetet. pl. Bálna Bélára kattintva a „Hogyan gyógyítottam meg Bálna Bélát” címû mese indul el, amelyben a gyerekek megismerkedhetnek a víz alatti világgal és sok érdekességet megtudhatnak a bálnákról. A bálna meggyógyításához Vilinek tanácsokra van szüksége, amelyeket más élôlényektôl (tudós teknôs, bagoly úr) kell beszereznie. A történetet több útvonalon is végig lehet járni, sôt mivel bizonyos pontokon véletlenszerûen történnek események, a mese többször is végignézhetô ill. játszható anélkül, hogy a gyerekek megunnák.

A figura egyszerûsége lehetôséget ad a gyerekeknek, hogy a képsorszerkesztô segítségével Vilit megváltoztassák, pl. ruhát, hajat rajzoljanak neki. Mivel azt szeretnénk, hogy a gyerekek saját meséket találjanak ki, Vili lehetséges mozgásainak minden fázisát megrajzoltattuk (megy, beszél, lopakodik leül, rajzol, biciklizik, repül, úszik, lovagol, ugrik, nevet stb.), amelyeket a gyerekek fel tudnak használni a saját mese elkészítésekor. Természetesen az új meséket önállóan is le lehet játszani, de lehetôség van arra is, hogy az eredeti mese kezdôoldalát megváltoztatva, egy új szereplôre rákattintva az újonnan megírt mese induljon el, így Vonal Vili összes története ugyanarról az oldalról lesz elérhetô.

Az IMAGINE alkalmazása az iskolákban

Az eszközök ill. az alkalmazások fejlesztése során kikértük a vizuális neveléssel foglalkozó tanárok véleményét is. Kapcsolatban állunk a budapesti Fogócska utcai általános iskolával, ahol a vizuális nevelésre rendkívül nagy hangsúlyt fektetnek. A tanárok ötleteit felhasználva úgy alakítottuk az eszközöket, hogy azokat a tanórákon is fel lehessen használni.

Az IMAGINE rendszer alkalmas iskolai projektek, prezentációk elkészítésére, fel lehet használni a vizuális nevelésben, illetve integrálni lehet más tantárgyakba is.

A gyerekek képes, hangos albumokat állíthatnak össze, illetve (saját) meséket készíthetnek, amihez a csomagban található clipart gyûjtemény (hangok, képek, animációk) is segítséget nyújtanak.
Ezen kívül a rendszer a következô feladatok megvalósítására is ideális :

 

Alkalmazás a vizuális nevelésben:

Az IMAGINE szerzôi rendszer 1999 elején jelenik meg Angliában és Hollandiában. A magyar verzió megjelenésével kapcsolatban figyeljék weboldalainkat!

 

Abonyi-Tóth Andor

ELTE TTK
Team labor



Vissza